REGLES DU JEU
Règles du jeu en tournois au Good Game Club
1 - Règles générales:
1-1 : Le fait de s'inscrire à un tournoi du GGC implique une acceptation tacite de l'ensemble de ses règles de la part des participants. Aucune réclamation envers un organisme extérieur ne sera recevable.
1-2 : Le tournoi se joue sur pré-inscription dans un local publique et la participation au tournoi de poker y est totalement gratuite, vous avez juste à payer les frais de repas.
1-3 : Aucun mineur n'est accepté en tournoi.
1-4 : Les places des joueurs sont tirées au sort.
1-5 : Les joueurs reçoivent une masse identique de jetons et le tournoi se termine quand un joueur possède tous les jetons.
1-6 : La langue officielle lors des tournois du GGC est le français. C'est la seule langue autorisée lors des tournois.
2 - La Donne :
2-1 : Les joueurs donnent, il n'y aura de croupier qu'éventuellement à la table finale.
2-2 : Le premier donneur est déterminé par le tirage au sort (place n°1)
2-3 : Le donneur mélange les cartes (le mélange est obligatoire à chaque tour) et les propose à couper à son voisin de droite. Ce dernier est obligé de couper et doit laisser au moins 3 cartes dans chaque tas.
2-4 : Les cartes à brûler ainsi que les cartes du tableau ne peuvent être distribuées qu'après la fin des enchères (Erreur de jeu)
2-5 : Si la toute 1ère ou 2ème carte est retournée lors de la distribution: fausse donne, on recommence.
2-6 : Si une autre carte est retournée, la donne continue jusqu'à la fin et cette carte est échangée avec la future carte à brûler.
2-7 : Si une deuxième carte est retournée : fausse donne, on recommence.
2-8 : Si le flop est exposé sans carte brûlée: - si l'ordre des cartes est connu, la première carte est brûlée et une quatrième vient compléter le flop.
- si l'ordre des cartes est inconnu, un arbitre remélange le flop avec la carte suivante du paquet et redonne le flop en brûlant la première.
2-9 : Si le flop est exposé après avoir brûlé deux cartes au lieu d'une :
- si l'ordre des cartes est connu, la deuxième carte brûlée est exposée comme première carte du flop et la quatrième du flop est brûlée (la turn sera exposée directement).
- si l'ordre des cartes est inconnu, le flop est remélangé avec la dernière carte brûlée puis redonné sans brûler de carte.
2-10 : Si le flop est exposé avec 4 cartes :
- si l'ordre est connu, la quatrième carte est brûlée (la turn sera exposé directement).
- si l'ordre est inconnu, le flop est remélangé et redonné sans brûler de carte.
2-11 : Si la carte brûlée avant la turn ou avant la river est exposée, cette carte est brûlée et la suivante (la vraie turn ou river) est exposée normalement.
2-12 : Toute répétition exagérée de fausse donne de la part d'un joueur est sanctionnée. (voir: fautes et sanctions)
2-13 : En cas de flop retourné prématurément, même partiellement: le flop seul (sans la carte brûlée) est repris, remélangé avec le reste des cartes par un arbitre, puis redonné sans carte brûlée. Le donneur se voit sanctionné d'une erreur de jeu.
2-14 : Si la turn est retournée prématurément: la turn seule est mise de coté, une carte est brûlée, puis la suivante (qui devait être la river) est exposée en place de turn. Ensuite la carte mise de coté est remélangée au paquet par un arbitre et une river sera exposée sans brûler de carte. Le donneur se voit sanctionné d'une erreur de jeu.
2-15 : Si la river est retournée prématurément: la river seule est reprise, remélangée au paquet par un arbitre, puis une river sera exposée sans brûler de carte.
2-16 : Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l'action des joueurs oubliés.
2-17 : Une carte retournée est morte si cela est du fait du donneur ou d'un mouvement jugé involontaire du joueur.
2-18 : Une carte tombée du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte. Si elle est tombé du fait du joueur, elle doit être jouée.
2-19 : Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d'un joueur: ce joueur seul sera hors du coup.
exemple: la carte d'un joueur tombe au sol du fait du donneur (elle est morte) mais le joueur la ramasse et la mêle à l'autre carte. De ce fait il annule aussi l'autre carte et donc sa main, mais les autres joueurs continuent le coup.
2-20 : Si l'ordre de donne n'a pas été respecté: fausse donne, on recommence.
2-21 : Si un nombre incorrect de cartes a été distribuées: fausse donne, on recommence. (sauf si une seule carte en plus est donnée au petit blind, dans ce cas elle est reprise et sera la carte brûlée.)
2-22 : Si un joueur est absent de la table au début ou pendant la distribution, ses cartes sont distribuées et enlevées immédiatement avant le premier tour de mise.
2-23 : Si un joueur quitte la table son jeu est enlevé immédiatement et considéré comme mort.
2-24 : Les jeux ne sont pas changés sur demande mais par période ou en cas de détérioration.
2-25 : En cas de fausse donne constatée après que deux joueurs après les blinds aient misé, le jeu continu mais uniquement avec les joueurs non concernés directement par la fausse donne.
3 - Retards et absents:
3-1 : Les retardataires inscrits au tournoi reçoivent des cartes et les blinds leurs sont prélevés.
Ils ont jusqu'à la fin du 2ème round pour arriver. Passé ce délai ils sont définitivement rayés du tournoi et leurs jetons sont retirés.
3-2 : Les joueurs levés de table reçoivent des cartes qui sont couchées dès la fin de la distribution et les blinds leurs sont prélevés. (même en cas d'exclusion suite à une décision d'arbitrage)
3-3 : Seuls les arbitres ont le droit à tout moment de se lever sans perdre leurs cartes, à condition que ce soit pour les besoins de l'arbitrage (demande d'aide à une autre table, chip race, etc...)
3-4 : Le directeur de tournoi peut déclarer une pause technique à tout moment pour régler un conflit d'arbitrage. Il arrête le chronomètre et demande une suspension immédiate de toute décision sur l'ensemble des tables du tournoi.
3-5 : Un joueur qui doit quitter un tournoi avant la fin pour des raisons personnels doit prévenir un arbitre qui retirera ses jetons de la partie. Le jeu kamikaze pourra être sanctionné.
4 - Cartes flashées:
4-1 : Une carte annoncée "vue" ou "flashée" par un joueur avant que le joueur a qui elle appartient ne l'ai touchée est considérée comme retournée.
4-2 : Une carte annoncée "vue" ou "flashée" par un joueur suite à une mauvaise manipulation du joueur concerné doit être jouée (chaque joueur doit protéger ses cartes.) il est demandé au joueur ayant vue une carte d'un adversaire de ne pas la révéler à toute la table.
5 - Cartes mortes:
5-1 : Une main est morte sur un mot ou un geste indiquant un abandon. C'est aux joueurs suivant de vérifier la bonne interprétation du mot ou du geste par l'application du jet des cartes.(5-2)
5-2 : Coucher son jeu oblige à jeter ses cartes faces cachées au milieu de la table.
5-3 : Toute main jetée ayant touché une carte morte est immédiatement morte.
5-4 : En cas de litige sur une main jeté à mi-distance entre le joueur et les cartes mortes, les cartes ne pourront être récupérées par le joueur que sur décision d'un arbitre.
5-5 : Est morte la main d'un joueur ayant manipulé son téléphone.
5-6 : Est morte la main d'un joueur ayant dépassé le délai maximum de réflexion:
Après un temps d'attente d'au moins 1 minute, tout joueur assis autour de la table (en jeu ou non) peut demander le temps. A partir de ce moment on décompte 1 nouvelle minute puis 10 secondes décomptées à voix haute.
5-7 : Tout joueur abusant des délais de réflexion ou des demandes de temps, peut se voir infliger des avertissements (Faute légère).
5-8 : Est morte toute main ramassée, même accidentellement (c'est au joueur de protéger ses cartes). Si un joueur s'est fait prendre son jeu mais que ses dernières mises n'ont pas encore été payées ni relancées, il peut les récupérer.
6 - Cartes dévoilées:
6-1 : Il est interdit de montrer ses cartes ou de les annoncer pendant un coup. Le jeu est alors considéré comme couché. Si ses dernières mises n'ont pas encore été payées ni relancées, le joueur peut les récupérer, sinon elles sont perdues. Si le geste est considéré comme volontaire et nuisant au bon déroulement du jeu il peut aussi entraîner une sanction (faute légère ou faute).
7 - Blinds et changements de place:
7-1 : Les tables sont équilibrées dès un écart de 2 joueurs entre les tables.
7-2 : On retire les places au sort pour la table finale.
7-3 : Lors d'un nouveau round, les nouvelles blinds doivent être appliquées dès la fin du signal sonore.
7-4 : Le tour commence à la pose des blinds.
7-5 : Il sera utilisé le système dit du bouton mort. C'est la surblind qui avance systématiquement et entraîne le reste.
7-6 : Quand un joueur doit être déplacé, il doit changer de table à la fin du tour en cours à sa table même s'il est couché. Dès la fin du tour (distribution du pot) son changement de place devient effectif même s'l ne s';est pas encore physiquement déplacé.
7-7 : Un nouveau joueur à une table joue dès le tour suivant son arrivée et assume les obligations de sa position (y compris la grosse blind).
7-8 : Si un nouveau joueur arrive entre le joueur ayant payé la grosse blind et le joueur au bouton, il attend que le bouton arrive à sa gauche pour entrer en jeu.
7-9 : Si le joueur en position de petite blind est absent, il n'y a pas de petite blind et le donneur donne deux fois (seule la grosse blind ne saute jamais).
7-10 : Si le joueur en position de donneur est absent, l'ancien donneur redonne une fois, le bouton est sur la place de l'absent.
7-11 : En tête-à-tête la petite blind est au bouton et la grosse blind l'autre joueur.
7-12 : Au moment du passage en tête-à-tête la grosse blind doit avancer même si cela entraîne que le bouton ne bouge pas ou qu'un joueur remette une deuxième fois la petite blind.
7-13 : Un joueur éliminé doit quitter la table. Seuls les joueurs peuvent être assis à la table.
8 - Actions et relances:
8-1 : Le "chek-raise" est autorisé.
8-2 : La parole prime. Toute annonce verbale d'abandon, de parole, de suivi, d'ouverture ou de relance engage le joueur et devient obligatoire. En cas de litige demander l'intervention d'un arbitre.
8-3 : Annoncer une relance protège le droit de relance du joueur. Il doit ensuite soit en, annoncer le montant, soit avancer des jetons en une seule fois. (il est préférable d'annoncer le montant de la relance à voix haute)
8-4 : Taper plusieurs fois la table signifie "parole" (ou "check") si personne n'a encore misé dans le tour ou "passer" (ou "fold") si il y a déjà eu des mises.
8-5 : Toute ouverture doit être au moins égale au surblind en cours.
8-6 : Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du surblind avant le flop, il est à tapis mais les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimum égal au surblind ou de relancer au moins du double du surblind.
8-7 : Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur du surblind après le flop, il est à tapis et les autres joueurs peuvent le suivre du montant de son tapis ou relancer au moins du montant du surblind.
8-8 : Toute relance doit être au moins égale au double de la mise précédente.
8-9 : Si un joueur n'a pas assez pour relancer à hauteur du double, il est à tapis et les autres joueurs peuvent le suivre du montant de son tapis ou relancer au moins du double de ce tapis.
8-10 : Si une relance trop petite est faite par erreur sans être accompagnée d'annonce verbale, l'action suivante sera imposée au joueur: - si la relance a atteint 50% du montant de relance minimum, il doit compléter sa relance.
- si la relance est inférieur à 50% du montant de relance minimum, il est considéré comme ayant simplement suivi et doit récupérer ses jetons en plus.
8-11 : Toute mauvaise relance peut être annoncée et toutes les mises postérieures reprises et rejouées librement tant que le tour de mises n'est pas terminé et les jetons réunis au milieu.
8-12 : Les mises doivent être faites à mi-chemin du centre et uniquement réunies quand le tour de mises est terminé.
8-13 : Un joueur misant de manière répétitive au centre au lieu du mi-chemin peut se voir infliger des avertissements.
8-14 : Toute action annoncée avant son tour de parole fait perdre le droit de relancer, le joueur ne peut plus que se coucher ou suivre. Si deux joueurs agissent simultanément, le deuxième est considéré avoir agit avant son tour.
8-15 : Tout joueur agissant hors de son tour de manière répétitive peut se voir infliger des avertissements.
8-16 : Une relance doit être claire. Elle est annoncée par la parole ou l’acte en une seule fois (pas de mises étirées).
9 - Étalage:
9-1 : A l'étalage le dernier relanceur montre son jeu en premier, puis les joueurs qui sont encore en jeu dans le sens des aiguilles d'un montre. Il est toléré qu'un joueur perdant jette ses cartes sans les montrer, cependant à la demande des autres joueurs allés à l'étalage il se doit les montrer.
9-2 : Si un joueur jette son jeu à l'étalage sans le montrer et qu'il se rend compte trop tard qu'il emportait le pot, si son jeu à touché la défausse, la main est considérée perdue.
9-3 : Le jeu montré à l'étalage doit l'être entièrement et à tous les joueurs présents.
9-4 : Les cartes parlent. Néanmoins si une mauvaise annonce fait jeter leurs cartes à des adversaires qui, au vu de l'erreur, prétendent ensuite qu'ils avaient un jeu plus fort, ils ne peuvent récupérer leur jeu que si celui-ci n'a pas touché la défausse et est parfaitement identifiable. Une mauvaise annonce jugée volontaire par les arbitres peut-être sanctionnée (faute)
9-5 : Un jeu montré à une personne doit l'être à tous.
9-6 : Les joueurs couchés ne peuvent ni commenter le coup, ni se montrer leurs cartes tant que le coup n'est pas fini. (faute)
9-7 : Quand il n'y a plus qu'un seul joueur en jeu possédant des jetons avant la fin d'un coup, toutes les cartes des joueurs en jeu sont révélées.
9-8 : Un joueur vainqueur par abandon des adversaires avant l'étalage peut ne pas montrer ses cartes, ou si il le désire en montrer l'ensemble ou une partie. Rappel: les cartes montrées doivent l'être à tous.
9-9 : En cas de partage, les jetons indivisibles sont distribués dans l'ordre du jeu en partant du joueur à gauche du bouton.
9-10 : Les pots parallèles sont partagés un par un en cas de partages multiples.
9-11 : Si plusieurs joueurs sont éliminés en même temps, le plus riche au début du coup sera classé devant.
9-12 : Un joueur hors du coup ou un spectateur, peut faire constater une erreur lors de l'attribution du pot à l'étalage.
10 - Le main à main:
10-1 : Quand il ne reste plus qu'un éliminé avant la table finale, les deux tables restantes passent en mode "main à main". Les deux tables doivent avoir terminés chacune leur tour avant de pouvoir commencer le tour suivant en même temps.
10-2 : Si plusieurs joueurs sont éliminés sur un tour simultané sur les deux tables, le plus riche au début du tour sera classé devant. La table finale démarrera avec les joueurs restants.
11 - Effets rétroactifs:
11-1 : Aucune décision ne peut avoir d'effet rétroactif sur un coup précédant quand le suivant est commencé.
11-2 : Sur désaccord concernant des montants misés mais réunis au centre pendant un tour de mises, le pot est considéré comme complet (penser à ne réunir le pot qu'une fois égalisé en fin de tour de mises)
12 - Chip Race:
12-1 : Pour les jetons supplémentaires non échangeables, il sera distribué une carte par jeton en partant du joueur à gauche du bouton.
12-2 : Les cartes sont données découvertes et en bloc joueur par joueur.
12-3 : Les symboles "Pique-Coeur-Carreau-Trèfle"; départagent les égalités, pique étant la plus haute.
12-4 : Aucun joueur ne peut recevoir plus d'un jeton supérieur, même s'il a les 2 plus fortes cartes ou plus.
12-5 : Le nombre total de jetons supérieurs qui sera distribué est compté sur l'ensemble des jetons supplémentaires, arrondis à la valeur la plus proche (en faveur des joueurs si valeur médiane).
12-6 : Un joueur ne peut pas être éliminé d'un tournoi par le chip race. Si il ne lui reste que quelques jetons le joueur participe d'abord au chip race normalement. Si il se retrouve sans aucun jeton à la suite du chip race on lui donne un jeton de la nouvelle valeur minimum.
12-7 : Sur un tournoi en structure rapide les organisateurs peuvent choisir un chip race accéléré: Les jetons sont échangés joueur par joueur, arrondis à la valeur la plus proche (en faveur du joueur si valeur médiane).
13 - Sur la table:
13-1 : Les cartes doivent rester en contact avec la table. Elles doivent être visibles de tous, et placées devant le stack de chaque joueur.
13-2 : Les jetons peuvent être rangés librement mais de telle manière à pouvoir en deviner de toutes les places de la table le montant approximatif (ni jeton caché, ni de tas en vrac, ni de mélange de jetons dans une pile).
13-3 : Sur simple demande d'un autre joueur, un joueur se doit de donner le montant de jetons dont il dispose.
13-4 : Les jetons doivent rester sur la table même pendant les breaks. Tout jeton posé sur la table de l'extérieur (ou de la poche) est retiré du tournoi et le joueur est sanctionné (faute lourde ou grave)
14 - Éthique:
14-1 : Aucune remarque négative ne doit être faite sur la manière de jouer d'un adversaire, chacun est libre de ses choix tactiques, même les plus hasardeux. Un tel comportement pourra être sanctionné pour faute.
14-2 : Un joueur hors du coup ou un spectateur ne peuvent émettre aucune remarque pouvant influencer le jeu en cours.
14-3 : Si un coup se termine avant la fin, il est interdit de regarder les cartes qui seraient arrivées au tableau (rabbit hunting), sauf avec l'accord de l'ensemble des joueurs de la table.
14-4 : Toute attitude excessive pouvant gêner le confort des autre participants peut donner lieu à des avertissements (gestes, bruits, paroles, tenues, objets, expressions etc...)
14-5 : Toute attitude agressive dans les paroles ou dans les gestes pourra être sanctionné par les arbitres, allant jusqu'à l'exclusion immédiate du tournoi.
14-6 : Toute tricherie sera très sévèrement sanctionnée
14-7 : Les spectateurs doivent respecter une distance raisonnable autour des tables en jeu pour laissé aux joueurs un espace confortable (au moins 1 mètre des tables)
14-8 : Un joueur éliminé se doit de féliciter celui qui la sorti. Un joueur qui refuserait systématiquement ce geste de fair-play pourrait se voir infliger des sanctions mettant en cause sa participation à de futurs tournois. Il est aussi recommandé au vainqueur d'avoir le triomphe modeste et de féliciter le vaincu.
Fautes et sanctions associées lors des tournois du Good Game Club
* Erreur de Jeu
Une erreur de jeu est une maladresse ou une erreur d'attention qui ne nuit pas à,l'esprit du jeu mais qui gène son bon déroulement. (fausse donne, joueur qui parle avant son tour, mauvais rangement du stack, etc...).
En général, une erreur de jeu ne donne lieu qu'à un simple rappel des règles et à l'application des règles spécifiques. cependant, si le joueur conteste le rappel des règles et refuse de les appliquer, l'erreur de jeu devient une faute. De plus la même erreur de jeu répété 3 fois par le même joueur est considérée comme une faute légère, la fois suivante elle devient une faute, puis une faute lourde, et enfin la sixième erreur identique du même joueur une faute grave. (Il est demandé aux arbitres un peu plus d'indulgence pour les joueurs débutants)
*Faute légère
Une faute légère est une erreur involontaire qui gêne le bon déroulement du jeu
(joueur couché qui parle sur un tour en cours, joueur qui montre une carte par erreur, etc...)
Est aussi considéré comme faute légère toute attitude gênant l'esprit de fair-play et
de convivialité demandé au LPC avant que cette attitude ne dérive en faute lourde ou grave (Joueur qui jure comme un charretier, qui critique la tactique de jeu d'un autre joueur, qui manifeste exagérément une victoire ou une défaite, etc...)
Une faute légère donne lieu à un rappel des règles, une récidive devient une faute.
*Faute
Une faute est une erreur qui gêne fortement le bon déroulement de la partie (donner
une vrai indication de jeu alors qu'on est couché, montrer son jeu à un tiers avant la fin du tour, etc...) ou une attitude s'écartant du fair-play demandé au joueur (insulte légère à un autre joueur, agressivité dans l'attitude générale, refus de serrer la main d'un joueur lors d'une sortie, etc...)
Une faute est sanctionnée d'un avertissement officiel noté par l'arbitre dans le registre d'arbitrage. Tout joueur commettant deux fautes lors d'un même tournoi voit sa deuxième faute commuée en faute lourde (quelque soit la nature des deux fautes).
Tout joueur ayant plus de 5 fautes à son actif lors d'une saison même sans avoir connu de fautes lourdes ou graves peut se voir invité à une commission extraordinaire à la demande du juge arbitre.
*Faute Lourde
Exemple de fautes lourdes: - Insulte forte et direct à un autre joueur
- Geste violent envers du matériel
- Non respect d'une décision des arbitres
Une faute lourde entraîne directement un carton jaune (référencé dans le registre d'arbitrage) et une suspension temporaire du joueur. Dès l'annonce de la sanction le joueur concerné doit quitter physiquement la salle du tournoi pour une durée égale au temps d'un round complet.
Un joueur sous le coup d'un carton jaune lors d'un tournoi verra sa prochaine faute
qualifiée en faute grave.
*Faute grave
Exemple de fautes graves: - Violence envers une personne
- Tricherie
- Intrusion de pari d'argent dans le club
Une faute grave entraîne directement un carton rouge (référencé dans le registre d'arbitrage), l'élimination et l'exclusion physique du tournoi en cours, et ce dès l'annonce de la sanction (ses jetons sont retirés du tournoi). Le joueur est alors retiré totalement du classement du tournoi.
Composition du corps arbitral au Good Game Club
Au Good Game Club les arbitres sont les employés de l'associaition qui sont reconnus comme connaissant les règles du jeu au club, et respectant leur bonne application.
Ils ont un rôle d'accueil auprès des nouveaux adhérents et des joueurs extérieurs.
Leur devoir est d'expliquer à chacun les règles et de veillez à ce qu'il règne lors des tournois une ambiance conviviale et un esprit fair play.
Ils doivent faire preuve avant tout de pédagogie et de diplomatie.
Il est bien qu'ils puissent aussi faire preuve de fermeté en cas de situation conflictuel, mais le rôle répressif n'est pas leur rôle premier, il n'est là que pour éviter les dérives comportementales.
Les arbitres peuvent jouer dans les tournois qu'ils arbitrent (il est conseillé que lors de litige les concernant un autre arbitre soit sollicité).
Lors de chaque tournoi un des arbitres présents est désigné directeur de tournoi.
Commission extraordinaire:
Sur décision d'un arbitre ou du directeur du tournoi, un joueur ayant fait l'objet de sanctions, sera invité à s'expliquer lors d'une commission extraordinaire.
Cette commission extraordinaire sera composée des membres du bureau, du directeur du tournoi et d'un arbitre.
Cette commission décide de la suite à donner à l'affaire, pouvant aller jusqu'à l'éxclusion temporaire voir définitive.
La commission se tiendra même en cas de refus du joueur d'y assister.